STEAM  Challenge VLC I


El Desafío STEAM Valencia I surge de la necesidad de contribuir a crear una sociedad donde exista igualdad de género en el sector tecnológico, para ello, las empresas y también instituciones educativas, deben fomentar las vocaciones técnicas entre las jóvenes estudiantes.

El objetivo final de la competición es desarrollar una idea que solvente algún problema de la sociedad y que requiera del uso de alguna tecnología para ello. No es necesario desarrollar un proyecto de manera real, es suficiente con exponer el problema, la solución o soluciones que se planteen y la forma de acometer dicha solución, con el uso de las tecnologías seleccionadas.

Participantes

EQUIPO IES CAMP DE MORVEDRE Y EMPRESA ARCEROLMITTAL

Su objetivo es desarrollar un centro tecnológico para mayores activos en nuestra localidad, un lugar de encuentro, de conocimiento digital y donde diversas generaciones actuarían entre ellas y se ayudarían.

EQUIPO IES EDUARDO MERELLO Y EMPRESA ENCAMINA

Su objetivo es promover el ahorro y la eficiencia energética mediante la educación y participación de alumnos, profesores y miembros de la comunidad educativa en la utilización responsable de la energía eléctrica, a través de retos gamificados en los institutos del municipio de Sagunto. Los participantes deben utilizar su fuerza en los juegos para generar energía limpia, de esa manera obtienen puntos por su desempeño que se registran en una aplicación móvil.

EQUIPO COLEGIO EL PILAR Y EMPRESA HOLCIM-LAFARGE

Su objetivo es llegar a alcanzar una comunidad que minimice la contaminación y las emisiones de CO2, siguiendo los estándares de la “Misión climática Valencia 2030”. Para ello, se desarrollan diferentes actuaciones relacionadas con la autogestión de residuos y aprovechamiento energético.

EQUIPO COLEGIO EL PILAR Y EMPRESA ISECO

Su objetivo es solucionar un problema social de personas con dependencia a través de una aplicación móvil que permita a esas personas conectarse con voluntarios para recibir ayuda y compañía en su día a día.

EQUIPO IES FONT DE SANT LLUÍS Y EMPRESA PRODEVELOP

Su objetivo es desarrollar una plataforma que permita a cualquier estudiante ingresar en el sistema educativo español sin conocimiento previo de su funcionamiento.

EQUIPO IES CAMPANAR Y EMPRESA S2 GRUPO

Su objetivo es fomentar un mayor autoconocimiento y una mejor salud mental en adolescentes, con la finalidad de dar respuesta al creciente número de patologías e incidentes que  se están dando en la población más joven.

Se plantea una aplicación  tecnológica mediante la cual los jóvenes pueden recopilar información sobre su entorno, los lugares que frecuentan, la gente con la que se relacionan, las actividades que suelen hacer,… y todo ello, se asocia al estado anímico del usuario.

Jurado STEAM Challenge VLC I

Jaime Torres

Director General ESAT - Escuela Superior de Arte y Tecnología - Valencia, profesor de Arquitectura de Microprocesadores y sistemas numéricos de control, a la vez que profesor de Digital Project Management y Business Intelligence.

Nieves Gallego

Secretaria Técnica (Gerente) del COITCV -AVIT Colegio Oficial Ingenieros de Telecomunicación CV - Asoc. Valenciana  Ing.  Teleco (Colegio  Oficial  de  Ingenieros  de Teleco  de  la Comunidad Valenciana)  y  participa  activamente  en  actividades  de  divulgación de las disciplinas técnicas entre los  jóvenes de la Comunidad Valenciana, tales como el reto IT24.

Elena Pinilla

Física y Doctora en Nanociencia y Nanotecnología, investigadora distinguida en Nanophotonics Technology Center y profesora en la Universitat Politècnica de València (UPV). Además, es Vicepresidenta de la División de Enseñanza y Divulgación de la Física y Vicepresidenta de la Real Sociedad Española de Física.

Ganadores del S-TEAM Challenge VLC I

IES CAMPANAR - S2 GRUPO | Proyecto ÁNIMA

El primer premio fue otorgado al equipo del Instituto Campanar de Valencia tutorizado por la empresa S2 Grupo, compañía de referencia en Europa y Latinoamérica en Ciberseguridad, por su proyecto “ÁNIMA” que cautivó al jurado, principalmente, por su narrativa envolvente y su capacidad de expresar y mostrar la solución a una problemática actual de los adolescentes.

 Se trata de una aplicación para el cuidado dela salud mental de los adolescentes, donde pueden expresar su estado de ánimo cada día, y a través de un cuestionario diario, catalogar en un ranking sus lugares, tareas y personas que más les aportan, entre otras características y beneficios de dicha aplicación.

El equipo ganador recibió un premio por valor de 1.400€ para material tecnológico para el centro educativo.

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