El objetivo principal es la divulgación de las STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts & Mathematics) entre la juventud valenciana de entre 15 y 18 años, en especial entre las jóvenes. Para ello, los equipos participantes deben estar formados por una empresa de base tecnológica y un instituto o colegio. Una empresa puede participar con varios centros educativos y un centro con diferentes empresas.
Cualquier empresa de la Comunidad Valenciana o que demuestre arraigo en nuestra Comunidad puede participar en esta competición. Debe ser una entidad que tenga relación directa con alguna disciplina STEAM y que haya sido retada por otra empresa.
Para poder participar, primeramente la empresa debe rellenar el formulario de preinscripción con el objeto de mostrar interés en formar parte de la competición .
Cuando tenga elegido el centro educativo y la idea del proyecto, debe cumplimentar el formulario de inscripción. Para participar, se precisa contar con la participación de una “entrenadora” de la empresa (mujer con ámbito de trabajo técnico dentro de la empresa).
La fecha de cierre de inscripciones es el 15 de diciembre de 2023 o cuando se complete el cupo total de equipos participantes, dado el caso, se comunicará a las empresas preinscritas. En el caso de no llegar al cupo mínimo de empresas participantes, se cancelará el Desafío STEAM VLC II.
Cada empresa debe competir con un equipo de 4 a 6 estudiantes de un centro educativo valenciano de edades comprendidas entre 15 y 18 años, donde haya mayoría de chicas o, si éste no fuera el caso, debe nombrarse una capitana del equipo.
La empresa debe buscar el centro educativo con el que quiera competir y el colegio/instituto será quién forme al equipo de estudiantes.
Para poder inscribirse y por tanto participar en el Desafío STEAM Valencia, la empresa debe:
Haber elegido y acordado con el colegio/instituto la participación en el Desafío de un equipo de 4-6 estudiantes de 15-18 años.
Haber decidido, junto al equipo del centro educativo, la idea del proyecto.
Presentar una breve descripción de la idea del proyecto (nombre, descripción y objetivos principales).
Comprometerse a aportar una cantidad simbólica estipulada en las bases para el premio de los ganadores.
El objetivo final de la competición es desarrollar, durante cuatro meses, una idea que solvente un problema de la sociedad y que requiera del uso de alguna tecnología para ello.
Tiene cabida cualquier tipo de idea, siempre que afronte un reto de nuestra sociedad, cuanto más relevante o más extendido, mejor. No se trata de finalizar el proceso habiendo desarrollado un nuevo producto, ni siquiera un prototipo, que también puede ser. El objetivo es valorar el problema e indicar cuál o cuáles serían las soluciones, extendiéndose al máximo en las tecnologías que podrían utilizarse para resolver tal problema.
Estas ideas pueden salir, tanto del equipo del centro educativo, como de la empresa. Se recomienda que sea el equipo del instituto/colegio quien finalmente la haga suya, porque tienen que ser capaces de defenderla y trabajarla.
Durante el periodo de trabajo, la empresa debe realizar el mayor número de impactos en el centro educativo y también en la sociedad en general a través de sus medios de comunicación.
El objetivo es que estudiantes del sector femenino, y jóvenes en general, conozcan los trabajos de mujeres con perfiles técnicos. Se debe dar visibilidad al trabajo que se realiza en las empresas, las tecnologías que se manejan, contar por qué estas mujeres eligieron una profesión técnica, etc. Cualquier actividad que fomente el conocimiento STEAM en los institutos/colegios tiene cabida en esta parte de la competición.
Los proyectos serán valorados por un Jurado formado por tres profesionales del sector tecnológico y/o científico y serán personas excepcionales en su área con gran relevancia en su sector.
En el caso de que se requiera, se formará un Comité de Competición que estará formado por personas de empresas participantes. Se reunirán para tratar los conflictos que surjan durante la competición y de ser así, tomarán decisiones de forma imparcial.
Al finalizar el periodo estipulado de desarrollo de las ideas se celebrará la Final un día lectivo, y la jornada será de mañana y tarde.
Está previsto que sea a finales del mes de abril de 2024.
Los trabajos de cada equipo serán valorados por un Jurado de expertos en el plazo acordado. El jurado valorará, primeramente el documento presentado y posteriormente, la presentación y exposición del proyecto en la Jornada Final. Todo ello, será de acuerdo a un plan de puntuación que hará referencia a varios aspectos como son originalidad de la idea, ámbito del reto que se pretende conseguir, grado de innovación, tecnologías involucradas, alusión al sector femenino y su relación con las STEAM, etc. También se tendrá en cuenta la divulgación realizada del Desafío STEAM durante el periodo de competición, además del número de empresas que ha retado cada una de ellas para participar en el Desafío.
La Gran Final será un día completo entre semana.
Por la mañana: cada uno de los equipos participantes dará a conocer su idea al público y al Jurado en su stand. Serán 6 los equipos elegidos para pasar a la Final.
Por la tarde: se celebrará el evento final donde las 6 capitanas y sus entrenadoras presentarán durante 2 minutos su proyecto. El Jurado seleccionará a 3 equipos que pasarán a la Gran Final. Entonces será el turno de los estudiantes que forman parte de los tres equipos, los cuales defenderán, durante 15 minutos, el trabajo realizado durante los cuatro meses de competición, resultando ganador 1 de ellos.
En función del número final de equipos participantes podrán variarse las condiciones o mecánica de este evento final.
El jurado experto, tras escuchar las exposiciones de los finalistas, deliberará y elegirá al equipo campeón, el cual habrá cumplido con los objetivos establecidos en las bases de la competición.
El premio consistirá en una aportación tecnológica para el colegio/instituto ganador en función de las necesidades del centro.
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